Archive de l’étiquette santé

[TV Infor-Drogues] Avec Enaden : s’adapter aux nouvelles situations

Tout au long de cette année de crise et de mesures sanitaires, un grand nombre de personnes a adopté de nouveaux comportements afin de s’adapter à ce mode de vie inédit. Pour certaines, cela s’est traduit par un changement dans leur état de santé mentale, un isolement accru ou une modification dans leur consommation de drogues légales ou illégales. Particulièrement sollicités, les services d’accueil et d’aide aux personnes ont dû s’adapter pour continuer à répondre aux besoins de leurs publics.

Nous recevons Nadine Page, responsable de l’Unité de consultation du Centre Médical Enaden, spécialisé dans l’aide psycho-médico-sociale qui entoure les usages de drogues. Un entretien au cours duquel nous partageons nos constats après un an d’inactivité et de solitude, les nouvelles situations qui en ont découlé et des solutions mises en place pour tenter de limiter l’impact de ces nouvelles difficultés pour un public généralement déjà fragilisé.

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[TV Infor-Drogues] Avec Modus Vivendi : que devient la fête?

Entretien avec les acteurs de la prévention en milieu festif

Depuis le début de la crise sanitaire et des mesures mises en place pour tenter de la ralentir, le milieu festif est un des seuls à avoir été mis à l’arrêt en permanence. Un an pendant lequel les fêtes et la vie nocturne ne se sont arrêtées qu’en apparence et ont pris de nouvelles formes pour exister sans attirer l’attention des autorités. Un nouveau mode de fonctionnement qui pousse les usages de drogues liés à un contexte festif dans l’ombre.

Pour en discuter, nous recevons Matthieu Méan, coordinateur de l’équipe première ligne de Modus Vivendi, association active en réduction des risques liés à la consommation de drogues légales et illégales, avec une attention particulière aux pratiques liées à la fête. Nous avons parlé des évolutions dans les usages de drogues pendant le confinement, ainsi que des changements de comportements liés à la ratification des fêtes.

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[TV Infor-Drogues] Avec Tournée Minérale

Depuis ce 1er février, plusieurs milliers de Belges se mettent au défi de ne pas consommer d’alcool pendant 28 jours. Un mois pour réfléchir à sa relation avec l’alcool et à la place que notre drogue culturelle par excellence prend dans nos vies. Organisée autour d’un thème par semaine, cette pause en forme de challenge propose aux participants d’agir concrètement sur leur santé. En effet, des études sur les éditions précédentes ont permis de constater, parfois à court terme, des effets positifs sur le sommeil, la qualité de la peau, les économies, et bien d’autres.

A l’occasion du démarrage de la cinquième édition de Tournée Minérale, Infor-Drogues se lance dans une nouvelle forme de contenu : l’entretien vidéo. Un format dynamique pour mieux prendre le temps de développer notre point de vue et celui de nos invités, et de vous le partager comme si vous y étiez.

Pour inaugurer ce nouveau format, notre premier invité est Martin de Duve, directeur de l’association d’Univers Santé qui reprend cette année les rênes de Tournée Minérale en Belgique francophone.

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Les jeux vidéo, acteurs du lien social

Alors que les jeux vidéo furent longtemps considérés comme vecteur d’isolement, de déconnexion à la réalité, d’appauvrissement intellectuel ou même de violence, de nouvelles études menées durant le confinement donnent tort à toutes ces représentations. Après quasi une année de confinements successifs et d’isolement, ces études scientifiques montrent que la pratique vidéo ludique a des effets positifs sur la santé mentale et les liens sociaux, d’autant plus en cette période où les contacts physiques et les expériences culturelles sont des plus limitées.

C’est une étude de l’université d’Oxford[1] qui confirme ce que les adeptes de jeux vidéo soupçonnaient depuis longtemps. En s’associant avec les studios de développement Electronic Arts et Nintendo, les chercheurs ont pu mettre en relation le temps de jeu réel et le bien-être ressenti par les personnes jouant à deux jeux vidéo, Plant vs Zombies et Animal Crossing. Ainsi, contrairement à une croyance bien ancrée, les résultats de cette enquête suggèrent que les personnes jouant même un grand nombre d’heures par jour déclarent éprouver plus de bien-être que celles qui ne jouent pas.

Parmi ces résultats, l’étude révèle notamment que le bien-être du joueur est influencé positivement par des qualités internes au jeu, comme l’autonomie et l’identification aux personnages, et négativement par des facteurs extérieurs, comme le fait de vouloir échapper à des problèmes ou se sentir obligé de jouer. Pourtant, c’est ici un autre de ces constats qui retient notre attention, celui selon lequel le jeu vidéo permettrait au joueur d’entretenir une forme de socialisation, en particulier en cette période de plus grand isolement.

Du lien social virtuel et pourtant bien réel

En effet, les deux jeux étudiés, bien que de style différent, comportent tous les deux une dimension sociale[2]. De nombreux jeux vidéo actuels donnent la possibilité de jouer les un.es avec les autres ou les un.es contre les autres. En cette année de confinement et de distanciation, le succès d’un jeu vidéo semble plus que jamais lié à sa capacité de créer du lien[3]. Pour les joueurs, les possibilités sont nombreuses : compétition de kart, de danse ou de tennis en famille dans le salon, Battle Royale ou conquêtes avec des joueurs en ligne dans le monde entier : l’important est de rassembler.

Dans ce même esprit, ces derniers mois ont vu s’envoler la popularité des versions virtuelles de certains jeux de société traditionnels. Même les clubs de football et les équipes cyclistes bien réelles se sont illustrés virtuellement en cette année où les rassemblements sont impossibles. En permettant de jouer aussi bien avec des inconnus qu’avec ses proches, à distance comme à la maison, les jeux vidéo actuels défient une fois de plus les idées reçues faisant des joueurs des personnes recluses et déconnectées des autres. D’après l’un des chercheurs à l’origine de l’étude d’Oxford, participer à un jeu en ligne avec d’autres personnes serait un moyen satisfaisant de garder le contact en cette période où il est impossible de se rencontrer[4]. A Infor-Drogues nous savons bien qu’il est fondamental pour nous les humains de créer, de conserver et d’entretenir nos liens avec les autres. L’isolement et la solitude sont difficilement supportables. Dans ces conditions, quand quelqu’un apparait comme dépendant de sa pratique de jeu vidéo, c’est très souvent parce que cette pratique lui sert à maintenir des liens sociaux.

Parler ensemble du jeu vidéo

Afin de favoriser le plus tôt possible le dialogue entre les joueurs et leur entourage, Infor-Drogues a développé le projet et le site J’arrête quand je veux (à partir de 10 ans). En effet, la communication est primordiale dans la façon d’aborder la gestion des jeux vidéo dans la cellule familiale. Pour cela, il est important que le parent s’intéresse à ce que fait l’enfant, que celui-ci puisse se sentir en confiance pour en parler à son tour sans craindre l’interdiction et si nécessaire de construire ensemble un encadrement de l’activité qui fasse du sens. Ne jamais perdre de vue les besoins relationnels des enfants et des adolescents est fondamental et devrait guider le regard sur leurs pratiques video ludiques.

Le fait de passer plus de temps ensemble à la maison est une occasion parfaite de partager cette activité et avoir ces conversations, d’autant que de plus en plus de parents ont eux aussi eu ou ont toujours une pratique vidéo ludique. Un fait qui, comme les études scientifiques qui commencent à voir le jour, contribuent à un nouveau regard sur les jeux vidéo. Même l’OMS, qui a pourtant alerté sur les potentiels troubles que pouvaient provoquer l’utilisation prolongée de contenus vidéos ludiques en 2018[5], a recommandé leur pratique pour inciter à rester à la maison pendant la pandémie[6].

À Infor-Drogues, nous pensons que quel que soit son rapport aux jeux vidéo, le plus important est de pouvoir mettre des mots sur son activité, ou de permettre aux plus jeunes de le faire pour leur propre pratique. Dans l’idéal, le jeu vidéo doit rester une activité parmi d’autres. En cette période, il est cependant devenu un acteur relationnel et culturel majeur avec lequel il est inévitable de composer. Un phénomène qui reviendra sans doute à un équilibre lorsque les films, pièces de théâtre, concerts, évènements sportifs et autres activités sociales feront leur retour après la crise.

 


[1]  Video game play is positively correlated with well-being / Niklas Johannes, Matti Vuorre, Andrew Przybylski, PsyArXiv (web), novembre 2020.

[2]  Video games ‘good for well-being’, says University of Oxford study / Zoe Kleinman, BBC (web), novembre 2020.

[3]  Comment le jeu vidéo crée (aussi) du lien social / Grégoire Duhourcau, Europe 1 (web), avril 2019.

[4]  Jouer aux jeux vidéo peut être bon pour la santé mentale / Belga, novembre 2020.

[5]  L’OMS entérine la reconnaissance d’un « trouble du jeu vidéo » / William Audureau, Le Monde (web), mai 2019.

[6]  Confinement – Le jeu vidéo est-il enfin devenu d’utilité publique ? / La Première (web), mai 2020.

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Non, la cigarette électronique ne tue pas

Depuis l’annoe-cigarettence du décès d’un jeune homme suite à une insuffisance respiratoire il y a quelques jours, les médias en font leurs gros titres : « La cigarette électronique a tué Raphaël, âgé de 18 ans »[1], « Un premier décès attribué à l’e-cigarette en Belgique »[2], « La cigarette électronique a fait un premier mort en Belgique »[3], « Raphaël, 18 ans, est le premier vapoteur mort en Belgique »[4],… Si derrière les premières lignes se cache parfois plus de nuance, le titre suffit à faire des dégâts auprès du grand public, de plus en plus méfiant vis-à-vis de cette alternative pourtant toujours très pertinente face à la cigarette traditionnelle.

Il y a quelques semaines, Raphaël Pauwaert, un jeune homme de 18 ans, est placé dans un coma artificiel suite à des problèmes pulmonaires qui l’ont conduit à l’hôpital. Il n’en sortira malheureusement jamais. Après plusieurs séries de tests effectués dans le but de découvrir l’origine de sa maladie, son équipe de médecin n’a pu confirmer aucune maladie habituellement responsable de ses symptômes. Alors, bien que de leurs propres aveux « Il n’existe aucune certitude sur le lien de cause à effet »[5], ils pointent du doigt la cigarette électronique. Le jeune homme en aurait en effet fait usage, à une seule occasion, pendant une soirée avec des proches. Le CBD est également mis en cause, puisque c’est un e-liquide contenant un composant non psychoactif du cannabis qui se trouvait dans la vapoteuse.

De manière générale, ni la cigarette électronique ni les liquides qui y sont associés ne sont officiellement dangereux pour la santé. En Belgique et en Europe, les produits vendus en magasins sont même très sérieusement contrôlés, aussi bien ceux contenant de la nicotine que ceux qui proposent du CBD. Le cas de Raphaël rappelle néanmoins ceux des 39 morts et plus de 2000 malades récemment recensés aux Etats-Unis, eux aussi attribués à la cigarette électronique. Et dans ce cadre, les autorités sanitaires américaines auraient enfin trouvé un responsable après des mois de recherches : l’acétate de vitamine E[6].

Ce produit, inoffensif quand il est ingéré en gélules ou appliqué sur la peau, semble en effet devenir nocif une fois qu’il est inhalé ou chauffé. Un additif qui n’a pratiquement aucune chance de se retrouver dans un e-liquide respectant les réglementations en vigueur chez nous. Mais avec le marché noir, les importations de pays étrangers, la composition douteuse de certains produits vendus sur internet, les « fabrications maisons », les possibilités de contaminations croisées lors de la production des liquides, etc., nombreuses sont les hypothèses sur la manière dont cette forme de vitamine E pourrait se retrouver dans certains produits chez nous.

Dans le cas de Raphaël, rien n’est encore sûr quant à ce qui a provoqué la réaction ayant mené à son décès. Des analyses plus poussées sont encore en cours. Cela n’a pourtant pas empêché le monde politique, en plus des médias, de monter au créneau, réclamant toujours plus de restrictions. Les liquides aromatisés seront d’ailleurs prochainement interdits à la vente. Une solution qui nous semble aussi inefficace que dangereuse. Les autres formes de prohibition le montrent : ce n’est pas parce qu’un produit est illégal qu’il est inaccessible.

En limitant le nombre d’alternatives disponibles (supprimer les gouts, interdire les liquides au CBD, …) le risque est d’autant plus important que les vapoteurs se tournent vers internet, le marché noir et les produits de moins bonne qualité pour trouver ce que leur plait. A l’heure actuelle, la cigarette électronique est la méthode de substitution la plus efficace pour arrêter de fumer[7], plusieurs dizaines de milliers de personnes sont concernées. En Belgique, en 2015, 40 personnes mourraient à cause du tabac chaque jour[8]. S’il semble plus que jamais important de contrôler la qualité des e-liquides, une approche qui en compliquerait l’accès pourrait avoir des conséquences tout aussi désastreuses.

[1] RTBF.be, 14 novembre 2019.

[2] LeSoir.be, idem.

[3] NouvelObs.com, idem.

[4] NordEclair.be, idem.

[5] Un homme de 18 ans décède d’une pneumonie, les médecins pointent l’e-cigarette du doigt  / Le Soir, novembre 2019.

[6] Vapotage de THC : L’acétate de vitamine E, « coupable » probable de la crise sanitaire aux Etats-Unis / 20minutes, novembre 2019.

[7] La cigarette électronique confirme son efficacité pour arrêter de fumer / Cécile Thibert, Le Figaro, mai 2019.

[8] La mortalité due au tabac en quelques chiffres / Tabacstop, novembre 2015.

 

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