Archive de l’étiquette stéréotypes

Le GHB, une drogue pour violer ? Allons plus loin.

Drogue GHB agressions

En tant qu’institution spécialisée dans les questions de consommation de produits psychotropes, une de nos missions principales est de fournir de l’information à ce sujet. Dans ce cadre, nous répondons régulièrement aux médias afin d’apporter au public une information plus pertinente par rapport à un discours très souvent centré sur les produits, qui se soucie bien trop peu du contexte qui les entoure. Alors que nous nous efforçons d’offrir une alternative aux idées reçues et aux traitements de surface de ces sujets, nous constatons encore trop souvent que la contextualisation que nous offrons est complètement laissée de côté.

Dernier sujet en date, les questions autour des agressions sexuelles et du GHB ne font pas exception. Ainsi, il nous semblait important de compléter le discours centré sur le produit par des précisions essentielles. Dans ce genre de situation, le problème central n’est pas le produit employé, mais bien l’agression sexuelle en elle-même. Des agressions qui n’ont pas lieu que dans des ruelles sombres ou des bars louches comme beaucoup se le représentent.

Les violences sexuelles sont présentes dans toute la société car elles sont une conséquence, certes extrême mais pas moins réelle, d’une société où les femmes et les minorités de genre restent perçues comme inférieures aux hommes. Dans trop d’endroits et de représentations, véhiculés notamment par la publicité, la femme reste un objet à leurs yeux. Cette culture s’exprime également dans les médias quand des sujets comme celui des violences sexuelles et de la drogue font la une de l’actualité. Seules les substances utilisées, comme l’alcool ou le GHB, sont mises en lumière, comme si elles étaient détachées de l’agresseur qui en profite. La légitimité des victimes est quasi systématiquement remise en cause. Le système, lui, n’est jamais remis en question. Les représentations valorisant une forme agressive de masculinité, véhiculées entre autres par les médias, contribuent à maintenir les femmes et les minorités de genre dans une position inférieure, avec des conséquences allant de l’écart salarial jusqu’au viol ou au féminicide.

Bien avant le GHB, ce qui permet les agressions dont on parle actuellement, c’est avant tout le patriarcat en tant que système et la culture du viol comme symptôme. Cela donne une société où la parole de victimes est mise en doute, où les agressions sexuelles sont excusées ou valorisées, où les agresseurs subissent rarement les conséquences de leurs actes, où les victimes n’osent que rarement porter plainte ou même parler de ce qu’iels ont vécu. Que l’agresseur soit un inconnu, un barman, un ami, un compagnon ou n’importe qui d’autre, et peu importe l’endroit, ce sont les mécanismes d’une société où les violences faites aux femmes et minorités de genre sont encore tellement ancrées qui doivent changer radicalement.

Bien sûr, une ingestion involontaire et malveillante de GHB est une expérience horrible, et encore bien plus si elle mène à subir une agression sexuelle. Jamais cela ne doit être remis en question. Cependant, les agressions sexuelles et autres situations de mise en danger se produisent qu’il y ait ou non GHB. Ces actes d’une violence extrême peuvent être commis dans un contexte de consommation de n’importe quelle drogue, légale ou illégale, ou sans aucun produit. Une personne peut subir une agression sexuelle après avoir ingéré du GHB, des somnifères, de l’alcool, des pâtisseries, de l’eau, etc. et ça ne sera jamais la faute de cette personne. Cela ne devrait même jamais se produire. Un agresseur peut passer à l’acte après avoir consommé de l’eau, de l’alcool, du thé, du cannabis, du chocolat, du GHB[1], etc. et ça sera toujours sa faute à lui.

Mais ces représentations sont encore bien trop présentes et font croire qu’il existe un « bon » type de victime, et un « bon » type d’assaillant. La faute à une culture qui fait croire aux agresseurs que les autres, les femmes en particulier, sont leur propriété, qu’ils peuvent s’en saisir et en faire ce qu’ils veulent sans se poser de questions et, dans l’immense majorité des cas[2], sans risquer aucune conséquence judiciaire ou sociale. Une culture rétrograde que certains imaginent tellement immuable que ce sont aux victimes d’organiser leurs vies pour s’y adapter. De ne pas laisser leurs verres sans surveillance, ne pas sortir seules, ne pas aller dans des bars, ne pas boire un verre, avoir peur de demander l’aide d’un employé, ne pas porter certains vêtements, ne pas oser aller voir la police, ne pas se promener dans la rue, ne pas répondre, ne pas ignorer, ne pas parler, ne pas inviter de gens chez soi, ne pas être chez soi avec un compagnon ou un ami. Ne pas vivre.

Alors ne nous y trompons pas. Créer des espaces plus sûrs, informer sur les moyens de reconnaitre une boisson altérée, apprendre à réagir quand on est témoin d’une agression ou comment aider une personne potentiellement en danger, c’est bien. Mais le problème ne sera réellement pris en charge que quand notre culture cessera enfin de considérer la femme et tout autre personne qui n’est pas un homme comme inférieures. Pour cela le système doit être changé. Un premier pas nécessaire est de faire en sorte que les victimes soient entendues et crues, et que les agresseurs subissent enfin les conséquences de leurs actes, jugés à la hauteur de leur atrocité.

 

[1] Correctement dosé et sans mélange avec l’alcool, le GHB peut avoir des effets désinhibants similaire à celui-ci. Contrairement à la façon donc il est généralement perçu, il peut être utiliser volontairement à des fins récréatives et ne provoque pas systématiquement somnolence et trous noirs.

[2] En Belgique, 75 000 faits de violences sexuelles sont commis tous les ans. Seuls 8000 de ces faits sont déclarés aux autorités et 900 aboutissent à une condamnation. En tout, seules 1,2% des violences sexuelles commises sont punies.
Source : Plainte, preuves, procès: que faire en tant que victime d’une agression sexuelle? Fanny Declercq et Laurence Wauters, Le Soir, 22 octobre 2021.

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[TV Infor-Drogues] Entretien avec Gabrielle Vandepoortaele sur le bodybuilding

Entretien bodybuilding Gabrielle VandepoortaeleBodybuildeuses, dopage et patriarcat : l’émancipation des femmes des classes populaires à travers la performance physique.

Dans notre société moderne occidentale, les corps sont scrutés, analysés et policés sans arrêt. Pas étonnant dès lors que certains poussent cette logique le plus loin possible, en s’imposant pendant des mois et des années une discipline sportive et alimentaire extrême afin d’atteindre les objectifs qu’ils se sont fixés. Dans cette discipline masculine au possible, certaines femmes cumulent travail, charge du foyer et des dizaines d’heures de sport chaque semaine, faisant inconsciemment un pas vers l’émancipation des rôles de genres. Une chose pousse ces femmes à soumettre leur vie à cette exigence physique extrême : le besoin d’être vues, reconnues et valorisées.

Nous recevons Gabrielle Vandepoortaele, anthropologue sur les questions de genre et de dopage, et membre du laboratoire d’anthropologie prospective de l’UCL, pour explorer les mécanismes par lesquels le bodybuilding et le dopage qui peut en découler contribuent à la libération des femmes des classes populaires qui le pratiquent.

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Les jeux vidéo, acteurs du lien social

Les jeux vidéo, acteurs du lien socialAlors que les jeux vidéo furent longtemps considérés comme vecteur d’isolement, de déconnexion à la réalité, d’appauvrissement intellectuel ou même de violence, de nouvelles études menées durant le confinement donnent tort à toutes ces représentations. Après quasi une année de confinements successifs et d’isolement, ces études scientifiques montrent que la pratique vidéo ludique a des effets positifs sur la santé mentale et les liens sociaux, d’autant plus en cette période où les contacts physiques et les expériences culturelles sont des plus limitées.

C’est une étude de l’université d’Oxford[1] qui confirme ce que les adeptes de jeux vidéo soupçonnaient depuis longtemps. En s’associant avec les studios de développement Electronic Arts et Nintendo, les chercheurs ont pu mettre en relation le temps de jeu réel et le bien-être ressenti par les personnes jouant à deux jeux vidéo, Plant vs Zombies et Animal Crossing. Ainsi, contrairement à une croyance bien ancrée, les résultats de cette enquête suggèrent que les personnes jouant même un grand nombre d’heures par jour déclarent éprouver plus de bien-être que celles qui ne jouent pas.

Parmi ces résultats, l’étude révèle notamment que le bien-être du joueur est influencé positivement par des qualités internes au jeu, comme l’autonomie et l’identification aux personnages, et négativement par des facteurs extérieurs, comme le fait de vouloir échapper à des problèmes ou se sentir obligé de jouer. Pourtant, c’est ici un autre de ces constats qui retient notre attention, celui selon lequel le jeu vidéo permettrait au joueur d’entretenir une forme de socialisation, en particulier en cette période de plus grand isolement.

Du lien social virtuel et pourtant bien réel

En effet, les deux jeux étudiés, bien que de style différent, comportent tous les deux une dimension sociale[2]. De nombreux jeux vidéo actuels donnent la possibilité de jouer les un.es avec les autres ou les un.es contre les autres. En cette année de confinement et de distanciation, le succès d’un jeu vidéo semble plus que jamais lié à sa capacité de créer du lien[3]. Pour les joueurs, les possibilités sont nombreuses : compétition de kart, de danse ou de tennis en famille dans le salon, Battle Royale ou conquêtes avec des joueurs en ligne dans le monde entier : l’important est de rassembler.

Dans ce même esprit, ces derniers mois ont vu s’envoler la popularité des versions virtuelles de certains jeux de société traditionnels. Même les clubs de football et les équipes cyclistes bien réelles se sont illustrés virtuellement en cette année où les rassemblements sont impossibles. En permettant de jouer aussi bien avec des inconnus qu’avec ses proches, à distance comme à la maison, les jeux vidéo actuels défient une fois de plus les idées reçues faisant des joueurs des personnes recluses et déconnectées des autres. D’après l’un des chercheurs à l’origine de l’étude d’Oxford, participer à un jeu en ligne avec d’autres personnes serait un moyen satisfaisant de garder le contact en cette période où il est impossible de se rencontrer[4]. A Infor-Drogues nous savons bien qu’il est fondamental pour nous les humains de créer, de conserver et d’entretenir nos liens avec les autres. L’isolement et la solitude sont difficilement supportables. Dans ces conditions, quand quelqu’un apparait comme dépendant de sa pratique de jeu vidéo, c’est très souvent parce que cette pratique lui sert à maintenir des liens sociaux.

Parler ensemble du jeu vidéo

Afin de favoriser le plus tôt possible le dialogue entre les joueurs et leur entourage, Infor-Drogues a développé le projet et le site J’arrête quand je veux (à partir de 10 ans). En effet, la communication est primordiale dans la façon d’aborder la gestion des jeux vidéo dans la cellule familiale. Pour cela, il est important que le parent s’intéresse à ce que fait l’enfant, que celui-ci puisse se sentir en confiance pour en parler à son tour sans craindre l’interdiction et si nécessaire de construire ensemble un encadrement de l’activité qui fasse du sens. Ne jamais perdre de vue les besoins relationnels des enfants et des adolescents est fondamental et devrait guider le regard sur leurs pratiques video ludiques.

Le fait de passer plus de temps ensemble à la maison est une occasion parfaite de partager cette activité et avoir ces conversations, d’autant que de plus en plus de parents ont eux aussi eu ou ont toujours une pratique vidéo ludique. Un fait qui, comme les études scientifiques qui commencent à voir le jour, contribuent à un nouveau regard sur les jeux vidéo. Même l’OMS, qui a pourtant alerté sur les potentiels troubles que pouvaient provoquer l’utilisation prolongée de contenus vidéos ludiques en 2018[5], a recommandé leur pratique pour inciter à rester à la maison pendant la pandémie[6].

À Infor-Drogues, nous pensons que quel que soit son rapport aux jeux vidéo, le plus important est de pouvoir mettre des mots sur son activité, ou de permettre aux plus jeunes de le faire pour leur propre pratique. Dans l’idéal, le jeu vidéo doit rester une activité parmi d’autres. En cette période, il est cependant devenu un acteur relationnel et culturel majeur avec lequel il est inévitable de composer. Un phénomène qui reviendra sans doute à un équilibre lorsque les films, pièces de théâtre, concerts, évènements sportifs et autres activités sociales feront leur retour après la crise.

 


[1]  Video game play is positively correlated with well-being / Niklas Johannes, Matti Vuorre, Andrew Przybylski, PsyArXiv (web), novembre 2020.

[2]  Video games ‘good for well-being’, says University of Oxford study / Zoe Kleinman, BBC (web), novembre 2020.

[3]  Comment le jeu vidéo crée (aussi) du lien social / Grégoire Duhourcau, Europe 1 (web), avril 2019.

[4]  Jouer aux jeux vidéo peut être bon pour la santé mentale / Belga, novembre 2020.

[5]  L’OMS entérine la reconnaissance d’un « trouble du jeu vidéo » / William Audureau, Le Monde (web), mai 2019.

[6]  Confinement – Le jeu vidéo est-il enfin devenu d’utilité publique ? / La Première (web), mai 2020.

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« À contre-pied » : un court-métrage pour dépasser les clichés !

A contre pied« Les jeunes et l’alcool » : une problématique dont les médias parlent souvent. L’image des jeunes y est régulièrement déplorable. Le fossé est énorme entre les représentations des adultes et les réalités que vivent les jeunes à ce propos. Mais qu’en pensent ces derniers, et que veulent-ils en dire ?

C’est pourquoi les associations membres de « Jeunes, alcool et société » ont réalisé, en collaboration avec Caméra etc, un court-métrage d’animation (8 minutes) pour donner la parole aux jeunes à propos des consommations, du plaisir, de l’alcool, du partage, des risques, de leurs inquiétudes mais aussi de leurs envies, des adultes, de la fête, et prendre le contre-pied de tous les clichés véhiculés sur ces questions.

Ce court-métrage peut être utilisé avec des jeunes et permettre ainsi un dialogue entre jeunes mais aussi, et surtout, entre jeunes et adultes.

En donnant la parole aux jeunes, « A contre-pied » vise à élargir notre regard, apporter des nuances et ouvrir le débat.

 

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Plus qu’on fume du cannabis, plus qu’on devient con !

Idiot

C’est, en résumé, le résultat d’une étude scientifique américaine qui vient de paraître et qui fait grand bruit médiatique (voir ici, ici, ici ou, entre autres, encore ici). Elle démontre la baisse de quotient intellectuel (QI) chez les fumeurs réguliers de cannabis à l’adolescence.

Le cannabis est régulièrement l’objet d’études scientifiques et il est d’ailleurs intéressant de remarquer que seules les études en sa défaveur méritent une telle couverture médiatique. C’est comme cela depuis longtemps et notre article « Le cannabis dans les médias : un phénomène de société en quête d’objectivité et de débats » pourra être utilement relu dans ce cadre.

Pour en revenir à l’étude sur les rapports cannabis / QI, il n’est peut-être pas inutile de se demander comment celui-ci est mesuré. Les questions reflètent en général une manière de penser et d’utiliser un langage très scolaire, très « habituel », très normé… Or, et ce n’est sans doute pas contradictoire avec l’étude, de nombreux consommateurs de cannabis nous disent fumer ce produit pour se sentir autrement, pour se détendre, mais aussi, justement, pour « réfléchir autrement », pour créer d’autres associations d’idées. Donc, même sans certitude absolue que le cannabis produirait de tels effets, ce qui semble intéressant à relever c’est qu’il existe d’autres façons de réfléchir que celle mesurée par les tests de QI. Il n’est pas impossible que les consommateurs de cannabis les utilisent davantage. D’où un biais possible dans l’étude.

D’autre part, une baisse de QI ne signifie nullement « un cerveau abîmé ». Aucune étude n’a démontré que le cannabis détruisait les cellules du cerveau ou les empêchait de fonctionner. Par contre, chez certaines personnes prédisposées, une consommation abusive de cannabis peut aggraver un certain nombre de troubles comme l’anxiété, la panique, la dépression,…

Enfin, comment en parler avec les jeunes consommateurs ? Seront-ils sensibles à ce nouvel argument scientifique ? Et bien, il y a beaucoup de chance pour que les arguments à propos de leur santé ne les touchent guère. L’âge adulte, c’est loin, et la prévention par la peur cela ne fonctionne pas. En fait, la consommation de cannabis est souvent liée à l’image qu’on veut donner de soi-même. Dès lors, ne faudrait-il pas plutôt changer radicalement l’image du cannabis en tant que produit dangereux (donc héroïque) plutôt que de sans cesse la renforcer et, de ce fait, en promouvoir paradoxalement l’usage ?

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