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[TV Infor-Drogues] Entretien avec Nicolas Ancion, auteur et intervenant dans les écoles

TV Infor-Drogues: Entretien avec Nicolas AncionSi les enfants ne consomment pas de drogues, ce n’est pas pour autant qu’ils ne s’interrogent pas ou ne sont pas confrontés à certains comportements qui s’y rapportent. C’est pour coller à cette réalité qu’Infor-Drogues a collaboré avec avec un auteur jeunesse afin de leur proposer des livres et supports pédagogiques qui traitent ces sujets de manière adaptée à leur tranche d’âge.

C’est ainsi que sont nés les livres J’arrête quand je veux et En mille morceaux il y a près de 10 ans, et qu’ils continuent à être mis au programme de nombreuses classes de primaire et de secondaire. Leur auteur, Nicolas Ancion, était avec nous afin de discuter de ces romans – qui abordent le sujet des dépendances – et de ses nombreuses interventions auprès des jeunes qui les lisent.

 

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Les jeux vidéo, acteurs du lien social

Les jeux vidéo, acteurs du lien socialAlors que les jeux vidéo furent longtemps considérés comme vecteur d’isolement, de déconnexion à la réalité, d’appauvrissement intellectuel ou même de violence, de nouvelles études menées durant le confinement donnent tort à toutes ces représentations. Après quasi une année de confinements successifs et d’isolement, ces études scientifiques montrent que la pratique vidéo ludique a des effets positifs sur la santé mentale et les liens sociaux, d’autant plus en cette période où les contacts physiques et les expériences culturelles sont des plus limitées.

C’est une étude de l’université d’Oxford[1] qui confirme ce que les adeptes de jeux vidéo soupçonnaient depuis longtemps. En s’associant avec les studios de développement Electronic Arts et Nintendo, les chercheurs ont pu mettre en relation le temps de jeu réel et le bien-être ressenti par les personnes jouant à deux jeux vidéo, Plant vs Zombies et Animal Crossing. Ainsi, contrairement à une croyance bien ancrée, les résultats de cette enquête suggèrent que les personnes jouant même un grand nombre d’heures par jour déclarent éprouver plus de bien-être que celles qui ne jouent pas.

Parmi ces résultats, l’étude révèle notamment que le bien-être du joueur est influencé positivement par des qualités internes au jeu, comme l’autonomie et l’identification aux personnages, et négativement par des facteurs extérieurs, comme le fait de vouloir échapper à des problèmes ou se sentir obligé de jouer. Pourtant, c’est ici un autre de ces constats qui retient notre attention, celui selon lequel le jeu vidéo permettrait au joueur d’entretenir une forme de socialisation, en particulier en cette période de plus grand isolement.

Du lien social virtuel et pourtant bien réel

En effet, les deux jeux étudiés, bien que de style différent, comportent tous les deux une dimension sociale[2]. De nombreux jeux vidéo actuels donnent la possibilité de jouer les un.es avec les autres ou les un.es contre les autres. En cette année de confinement et de distanciation, le succès d’un jeu vidéo semble plus que jamais lié à sa capacité de créer du lien[3]. Pour les joueurs, les possibilités sont nombreuses : compétition de kart, de danse ou de tennis en famille dans le salon, Battle Royale ou conquêtes avec des joueurs en ligne dans le monde entier : l’important est de rassembler.

Dans ce même esprit, ces derniers mois ont vu s’envoler la popularité des versions virtuelles de certains jeux de société traditionnels. Même les clubs de football et les équipes cyclistes bien réelles se sont illustrés virtuellement en cette année où les rassemblements sont impossibles. En permettant de jouer aussi bien avec des inconnus qu’avec ses proches, à distance comme à la maison, les jeux vidéo actuels défient une fois de plus les idées reçues faisant des joueurs des personnes recluses et déconnectées des autres. D’après l’un des chercheurs à l’origine de l’étude d’Oxford, participer à un jeu en ligne avec d’autres personnes serait un moyen satisfaisant de garder le contact en cette période où il est impossible de se rencontrer[4]. A Infor-Drogues nous savons bien qu’il est fondamental pour nous les humains de créer, de conserver et d’entretenir nos liens avec les autres. L’isolement et la solitude sont difficilement supportables. Dans ces conditions, quand quelqu’un apparait comme dépendant de sa pratique de jeu vidéo, c’est très souvent parce que cette pratique lui sert à maintenir des liens sociaux.

Parler ensemble du jeu vidéo

Afin de favoriser le plus tôt possible le dialogue entre les joueurs et leur entourage, Infor-Drogues a développé le projet et le site J’arrête quand je veux (à partir de 10 ans). En effet, la communication est primordiale dans la façon d’aborder la gestion des jeux vidéo dans la cellule familiale. Pour cela, il est important que le parent s’intéresse à ce que fait l’enfant, que celui-ci puisse se sentir en confiance pour en parler à son tour sans craindre l’interdiction et si nécessaire de construire ensemble un encadrement de l’activité qui fasse du sens. Ne jamais perdre de vue les besoins relationnels des enfants et des adolescents est fondamental et devrait guider le regard sur leurs pratiques video ludiques.

Le fait de passer plus de temps ensemble à la maison est une occasion parfaite de partager cette activité et avoir ces conversations, d’autant que de plus en plus de parents ont eux aussi eu ou ont toujours une pratique vidéo ludique. Un fait qui, comme les études scientifiques qui commencent à voir le jour, contribuent à un nouveau regard sur les jeux vidéo. Même l’OMS, qui a pourtant alerté sur les potentiels troubles que pouvaient provoquer l’utilisation prolongée de contenus vidéos ludiques en 2018[5], a recommandé leur pratique pour inciter à rester à la maison pendant la pandémie[6].

À Infor-Drogues, nous pensons que quel que soit son rapport aux jeux vidéo, le plus important est de pouvoir mettre des mots sur son activité, ou de permettre aux plus jeunes de le faire pour leur propre pratique. Dans l’idéal, le jeu vidéo doit rester une activité parmi d’autres. En cette période, il est cependant devenu un acteur relationnel et culturel majeur avec lequel il est inévitable de composer. Un phénomène qui reviendra sans doute à un équilibre lorsque les films, pièces de théâtre, concerts, évènements sportifs et autres activités sociales feront leur retour après la crise.

 


[1]  Video game play is positively correlated with well-being / Niklas Johannes, Matti Vuorre, Andrew Przybylski, PsyArXiv (web), novembre 2020.

[2]  Video games ‘good for well-being’, says University of Oxford study / Zoe Kleinman, BBC (web), novembre 2020.

[3]  Comment le jeu vidéo crée (aussi) du lien social / Grégoire Duhourcau, Europe 1 (web), avril 2019.

[4]  Jouer aux jeux vidéo peut être bon pour la santé mentale / Belga, novembre 2020.

[5]  L’OMS entérine la reconnaissance d’un « trouble du jeu vidéo » / William Audureau, Le Monde (web), mai 2019.

[6]  Confinement – Le jeu vidéo est-il enfin devenu d’utilité publique ? / La Première (web), mai 2020.

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[Communiqué] – « J’arrête quand je veux !» : Réédition pour un sujet plus que jamais d’actualité

Communiqué: réédition du roman J'arrête quand je veux! - Couverture 2020Dix ans après sa première parution, le roman « J’arrête quand je veux ! », fruit d’une collaboration entre l’auteur liégeois Nicolas Ancion et Infor-Drogues, s’apprête à faire sa rentrée avec un nouveau look. Axé sur la gestion des jeux vidéo, le roman jeunesse s’accompagne d’un projet éducatif qui permet depuis de nombreuses années d’introduire les 10-12 ans au concept de dépendance au virtuel. Une nouvelle vie pour un sujet des plus actuels, en pleine rentrée des classes post-confinement.

Avec le confinement et la fermeture des écoles pendant de long mois, les jeux vidéo ont sans doute pris une plus grande place que d’habitude dans la vie des plus jeunes. Un changement de rythme et de comportement qui a pu inquiéter certains parents, ne sachant souvent pas trop comment aborder le sujet avec leurs enfants. Alors que ces derniers reprennent le chemin de l’école, difficile de trouver un meilleur moment que ce mois de septembre pour sortir la réédition de « J’arrête quand je veux ! ». Fort de 9000 exemplaires écoulés en grande partie dans les écoles, ce livre a depuis longtemps fait ses preuves auprès des élèves de fin de primaire et du premier degré du secondaire.

« J’arrête quand je veux ! » associe avec habilité littérature jeunesse et la vision de l’ASBL à partir d’un sujet pourtant complexe. Plus qu’un roman, c’est tout un projet éducatif qui a été mis en place autour de l’histoire de Théo, passionné de jeux vidéo, qu’il pratique avec un excès qui pourrait le mener à un décrochage scolaire. Cet ouvrage de prévention permet de parler d’assuétude à partir d’un sujet que les enfants connaissent et comprennent, ce qui n’est pas le cas pour les drogues licites ou illicites. Un processus de réflexion que les élèves pourront plus tard transposer aux autres produits.

« J’arrête quand je veux ! » est un roman publié dans la collection Zone J des éditions Mijade, spécialisée dans la littérature jeunesse. L’ouvrage est accompagné d’un site internet et d’une brochure proposant de nombreuses pistes de réflexions et activités à réaliser en classe ou à la maison sur base de différentes parties du livre. Originaire de Liège, Nicolas Ancion est un auteur pluridisciplinaire de romans, nouvelles, poésies, feuilletons web, théâtre et radio, et bien d’autres supports. Très impliqué, il se rend régulièrement dans des écoles pour participer à des activités autour de ses livres. Infor-Drogues est une association d’aide, d’accueil et d’écoute axée sur l’information, la prévention et la réduction des risques liés aux drogues. Au travers de ses formations auprès des enseignants, l’équipe de prévention développe régulièrement les pistes et les thèmes abordés dans « J’arrête quand je veux ! ».

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L’addiction aux jeux vidéo vue par une classe de sixième primaire

A l’occasion de la mise en œuvre du projet « J’arrête quand je veux ! », les élèves de la sixième primaire de l’école de Xhovémont ont imaginé l’histoire d’une addiction aux jeux vidéo. Par après, ils ont rencontré l’auteur Nicolas Ancion, Infor-Drogues et la Ministre de l’Egalité des Chances, pour un passionnant échange à propos des dépendances… « Ma classe fait sa télé » était sur place.

Débat avec les enfants


Le débat

Le film


Le film

 

Pour davantage d’informations, nous vous renvoyons vers le site « J’arrête quand je veux! » ainsi que sur la page Facebook qui lui est dédiée, ou encore vers notre brochure à destination des enseignants : « Comment aborder les jeux vidéo en classe ? »

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Un projet pour parler des addictions en primaire

Classe Xhovémont

Les jeux vidéo, c’est passionnant ! Pour les élèves de 10-12 ans, il s’agit même d’une de leur principale passion, au point qu’il n’est pas toujours facile de s’arrêter de jouer.  C’est pourquoi Infor-Drogues a centré son outil de prévention et de réflexion à destination des élèves de fin de primaire, « J’arrête quand je veux ! », sur le jeu vidéo.

L’idée est d’ainsi aborder des questions comme la difficulté de gérer un produit, voire la dépendance, à partir de situations et de comportements vécus par les élèves.

Nous sommes persuadés que ce type de réflexion sera utile ultérieurement vis-à-vis d‘autres comportements (le « chat » sur Internet, les SMS, etc.) ou l’abus de produits tels que l’alcool, le tabac ou le cannabis.

A Liège, une classe de 6ième primaire est partie du roman de Nicolas Ancion pour réinventer une autre histoire. Voir à ce sujet le Reportage d’RTC (07/11/2012) ainsi que l’article « À l’attaque de la cyber-dépendance » (Le Soir, 07/11/2012)

Pour davantage d’informations, nous vous renvoyons vers le site « J’arrête quand je veux! » ainsi que sur la page Facebook qui lui est dédiée, ou encore vers notre brochure à destination des enseignants : « Comment aborder les jeux vidéo en classe ? ».

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