Archive de l’étiquette addiction

Dans certains jeux vidéo, des jeux d’argent et de hasard à portée de tous

Les loot boxes, des jeux de hasard cachés dans des jeux vidéo ?Depuis quelques années, loot boxes et microtransactions sont devenues monnaie courante dans les jeux vidéo. Des mécaniques qui invitent les joueur·euses de tous âges à dépenser de l’argent dans leurs jeux préférés, parfois sans même savoir ce qu’iels obtiendront au final. Proche des jeux d’argents et de hasard, cette pratique plus que douteuse rapporte gros aux éditeurs de jeux vidéo, au détriment des joueurs.

De FIFA1 à Star Wars en passant par Fortnite, les loot boxes, ou coffres à butin en français, sont présents dans de nombreux jeux vidéo malgré la controverse qui les entoure depuis leur apparition. Sorte de pochette surprise, les loot boxes sont des avantages et améliorations qu’un·e joueur·euse peut acheter dans le jeu. Problème : impossible de savoir à l’avance ce que contiendront effectivement ces packs. C’est le hasard qui décide.

Afin d’obtenir ces boites, lea joueur·euse peut explorer méticuleusement le jeu, mais iel peut également les débloquer instantanément en dépensant son argent bien réel. Dans certains cas, il est même impossible de gagner la partie sans mettre la main au portefeuille. Cela fait partie de ce qu’on appelle les microtransactions, des achats de contenu supplémentaire à celui proposé dans le jeu de base. Des petites sommes qui peuvent vite s’accumuler et faire grimper l’addition. Les éditeurs l’ont bien compris et en profitent très largement. En 2020, les loot boxes ont à elles seules rapporté à l’industrie du jeu vidéo près de 15 milliards d’euro2.

Pour Infor-Drogues, tout comme l’OMS et l’ensemble du secteur toxicomanie, les jeux de hasard et les jeux vidéo comportent des risques d’addiction, au même titre que la consommation de drogues légales ou illégales. Rapprocher ces deux pratiques est donc particulièrement préoccupant. Car les jeux vidéo et coffres à butin jouent en effet sur un besoin fondamental de tout être humain : celui de valoriser son identité. Pour bon nombre d’adeptes, le jeu vidéo est un mode d’expression, une façon de montrer qui iels sont. C’est particulièrement vrai dans les jeux en ligne, ou lea joueur·euse est visible des autres. Pour être lea meilleur·e, avec le meilleur équipement, la meilleure équipe ou les meilleures statistiques, certain·es cèdent aux raccourcis que sont les loot boxes. A travers son succès virtuel, lae joueur·euse se sent valorisé·e. Une sensation qui peut facilement faire oublier le prix à payer pour l’obtenir.

Car les loot boxes sont extrêmement proches des jeux d’argent et de hasard. En effet, on parle bien ici de dépenser de l’argent pour avoir une chance de gain, sans savoir en quoi il consistera, ni quelles sont les chances d’obtenir un gain intéressant. Il peut y avoir du bon ou du mauvais, il peut aussi y avoir des doublons. Dans le cerveau des joueur·euses ce sont les mêmes systèmes de récompense qui s’activent, la même montée d’adrénaline et de dopamine qui se produit qu’au casino ou sur les sites de jeu en ligne.

Des connexions cérébrales qui se font aussi chez les joueur·euses les plus jeunes. Pourtant actuellement, aucune restriction d’accès n’est mise en place pour protéger les mineurs. Une facilité d’accès qui peut avoir de lourdes conséquences. Selon une étude de Sheldon Evans, professeur de droit à l’université St. John de New-York3, les plus jeunes ont davantage de difficultés à se représenter la valeur réelle des sommes qu’iels dépensent dans ces jeux. De l’argent qu’iels tendent à dépenser en plus grande quantité et de plus en plus tôt. De leur côté, les éditeurs de jeux vidéo encouragent ces pratiques en rendant ce contenu plus attirant.

Bien que, même parmi les adaptes des jeux vidéo, de nombreuses voix s’élèvent pour dénoncer cette pratique, il est peu probable qu’elle disparaisse tant qu’elle rapportera autant d’argent. Face à ce constat, certains Etats tentent de prendre les choses en main. Ainsi en Belgique et aux Pays-Bas, les loot boxes sont interdites depuis plusieurs années4, mais cette interdiction est très difficile à faire respecter5. Quelques titres se sont bien pliés à l’exigence en retirant la mécanique visée pour certains, ou en ne mettant simplement pas le jeu en vente dans les pays concernés. Mais d’autres n’hésitent pas à braver l’interdit et sont disponibles sans aucune restriction ni avertissement. Pour les entreprises qui produisent ces titres, les profits générés par les loot boxes est simplement bien supérieur à l’éventuelle amende qu’ils encourent. Entre le profit et le bien-être des joueurs, le choix est visiblement vite fait.

 

1 Jules « Cael » Seigneur, FIFA 23 : pourquoi vous ne devez pas céder aux lootboxes, La Crème du Gaming (web), octobre 2022.

2 Maxime Pernet, « Loot boxes » dans les jeux vidéo : où en est leur régulation en France ?, Le Monde (web), juin 2022.

3 Sheldon Evans, Pandora’s Loot Box, St. John’s Legal Studies Research Paper No. 20-0015, George Washington Law Review, novembre 2020.

4 Jeux vidéo: la fin des « loot boxes » pour les joueurs belges, RTBF (web), février 2019

5 Interdiction des loot boxes en Belgique, pas vraiment appliqué selon une étude…, La Crème du Gaming (web), aout 2022.

[TV Infor-Drogues] Entretien avec le Smes : un logement pour tous, sans condition

Entretien avec le Smes: un logement pour tousDepuis plus de 10 ans maintenant, le projet Housing First du Smes permet aux personnes sans-abris de sortir de la rue en leur proposant directement un logement. Si le principe de réinsertion par l’habitat est largement adopté et populaire dans de nombreux pays, les structures qui le proposent exigent la plupart du temps que les bénéficiaires soient abstinents, motivés, répondent à certains critères sociaux, etc. Des conditions qui empêche de nombreuses personnes au profil plus lourd d’intégrer un programme qui peut drastiquement améliorer leur qualité de vie.

Malgré les doutes, les peurs et les questions du secteur social-santé, le Smes mène avec succès un projet Housing First ouvert à tous, sans condition ni jugement, avec leurs consommations, leurs problèmes de santé mentale et leur bagage, qui donne à tous ceux qui le souhaitent une chance de commencer une nouvelle vie.

Pour discuter de l’inconditionnalité de l’aide et des obstacle rencontrés par l’innovation sociale, nous recevons Muriel Allart, coordinatrice du projet Housing First du Smes.

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L’addiction aux jeux vidéo vue par une classe de sixième primaire

A l’occasion de la mise en œuvre du projet « J’arrête quand je veux ! », les élèves de la sixième primaire de l’école de Xhovémont ont imaginé l’histoire d’une addiction aux jeux vidéo. Par après, ils ont rencontré l’auteur Nicolas Ancion, Infor-Drogues et la Ministre de l’Egalité des Chances, pour un passionnant échange à propos des dépendances… « Ma classe fait sa télé » était sur place.

Débat avec les enfants


Le débat

Le film


Le film

 

Pour davantage d’informations, nous vous renvoyons vers le site « J’arrête quand je veux! » ainsi que sur la page Facebook qui lui est dédiée, ou encore vers notre brochure à destination des enseignants : « Comment aborder les jeux vidéo en classe ? »

Un projet pour parler des addictions en primaire

Classe Xhovémont

Les jeux vidéo, c’est passionnant ! Pour les élèves de 10-12 ans, il s’agit même d’une de leur principale passion, au point qu’il n’est pas toujours facile de s’arrêter de jouer.  C’est pourquoi Infor-Drogues a centré son outil de prévention et de réflexion à destination des élèves de fin de primaire, « J’arrête quand je veux ! », sur le jeu vidéo.

L’idée est d’ainsi aborder des questions comme la difficulté de gérer un produit, voire la dépendance, à partir de situations et de comportements vécus par les élèves.

Nous sommes persuadés que ce type de réflexion sera utile ultérieurement vis-à-vis d‘autres comportements (le « chat » sur Internet, les SMS, etc.) ou l’abus de produits tels que l’alcool, le tabac ou le cannabis.

A Liège, une classe de 6ième primaire est partie du roman de Nicolas Ancion pour réinventer une autre histoire. Voir à ce sujet le Reportage d’RTC (07/11/2012) ainsi que l’article « À l’attaque de la cyber-dépendance » (Le Soir, 07/11/2012)

Pour davantage d’informations, nous vous renvoyons vers le site « J’arrête quand je veux! » ainsi que sur la page Facebook qui lui est dédiée, ou encore vers notre brochure à destination des enseignants : « Comment aborder les jeux vidéo en classe ? ».

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