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Euro 2024 : explosion annoncée des paris sportifs

Euro football 2024 paris sportifs jeux d'argent addictionL’attente de tous les fans de football est enfin arrivée à son terme ! Le coup d’envoi de l’Euro 2024 est donné ce vendredi 14 juin en Allemagne, et sur les chaînes télévisées de tout le continent. Pendant un mois, le ballon rond se retrouve au centre de nombre de préoccupations et, avec lui, une pratique grandissante et intimement liée au monde du sport : les jeux d’argent, avec les paris sportifs en tête de gondole.

Le Conseil Supérieur de la Santé rappelle à l’occasion que « lors de la dernière Coupe du monde de football en 2022, le nombre de joueurs sur les sites de jeux d’argent en ligne a doublé par rapport à ce qu’il était avant l’évènement. »[1] Pas étonnant que ces différents sites continuent à investir autant dans les clubs et compétitions footballistiques.

Mais au fond, pourquoi joue-t-on ?

Si la pratique peut créer des soucis financiers, relationnels, professionnels, etc., et si certaines personnes vont même jusqu’à s’exclure volontairement des sites et salles de jeux d’argent[2], pourquoi reste-t-elle si nécessaire pour de nombreux individus ? À quel(s), besoin(s) essentiel(s) répond-t-elle ? Elle peut être un moyen de sociabiliser (vu sa grande popularité notamment dans les plus jeunes groupes), de se sentir valorisé (on a très vite le sentiment de « gagner », voire même d’avoir le contrôle), d’avoir une meilleure estime de soi, etc.

Or, tous ces besoins-là sont super importants ! Infor Drogues & Addictions rappelle qu’une dépendance peut exister sans consommation de produit, comme c’est le cas des jeux d’argent. On est dépendant quand on n’a qu’une seule façon de satisfaire un besoin essentiel dans un contexte donné.

Dès lors, la question qu’il convient de poser est la suivante : comment aider les joueurs et joueuses à répondre à ces besoins autrement que par les paris sportifs ou autres jeux de hasard ? Ou, pour l’écrire différemment, comment les aider à retrouver du contrôle ?

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[1] https://www.hgr-css.be/fr/avis/9790/publicite-pour-jeux-de-hasard

[2] Depuis le lancement de ce système en 2004, déjà 50.000 exclusions volontaires ont été enregistrées : https://www.gamingcommission.be/fr/protection-des-joueurs/demande-volontaire

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[Dans la presse] « La consommation n’est pas le problème […] » (Le Vif)

« La consommation n’est pas le problème, elle est la solution à un problème »

Le journal Le Vif consacre un article de trois pages aux actions et à la vision de notre équipe d’accompagnement de professionnels. En effet, de nombreuses équipes et institutions se retrouvent démunies lorsqu’une partie de leur public consomme des drogues légales ou illégales, ou adopte des comportements potentiellement addictifs. Faut-il parler ? Interdire ? Sanctionner ? Expulser ? Les solutions sont souvent difficiles à trouver, car elles sont centrées sur l’idée que le produit ou le comportement est un problème. En réalité, il est une solution pour la personne qui y a recours.

La dépendance, selon Infor-Drogues, c’est donc « devoir toujours passer par une même pratique en cas de situation difficile émotionnellement. Ne pas avoir d’autre solution que consommer un produit ou adopter un comportement. On aura beau jeu de rétorquer « moi aussi j’ai des problèmes et je n’ai pas pour autant besoin de boire, de fumer ou de sniffer », très bien, tant mieux et bravo. Mais nous sommes tous différents. Et ceux qui ne savent pas gérer leurs émotions adoptent par ailleurs des moyens très différents pour les y aider : drogues, sport, méditation, yoga, nettoyer son intérieur, etc. Pénaliser ou punir ceux qui ne savent pas le faire autrement qu’en consommant une drogue ne servira pas à ce qu’ils n’en aient plus besoin, au contraire ! »

Dès lors la réflexion à laquelle pousse l’asbl se déplace de l’axe « que faire pour qu’il ne consomme plus en nos murs ? » à l’axe « pourquoi consomme-t-il en nos murs ?« . Elle invite l’institution à se pencher sur ses propres règles, peut-être déclencheuses de consommations […] »

Des bénéficiaires satisfaits

Une approche qui semble satisfaire les institutions qui font appel à nous. L’article donne en effet la parole à certaines institutions que notre équipe a accompagnées. L’occasion pour elles d’expliquer en quoi Infor-Drogues les a aidées à changer de regard sur leur problématique, et à retrouver du pouvoir d’agir sur leur situation.

Pour consulter cet article dans son intégralité, cliquez sur ce lien.

 

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Dans certains jeux vidéo, des jeux d’argent et de hasard à portée de tous

Les loot boxes, des jeux de hasard cachés dans des jeux vidéo ?Depuis quelques années, loot boxes et microtransactions sont devenues monnaie courante dans les jeux vidéo. Des mécaniques qui invitent les joueur·euses de tous âges à dépenser de l’argent dans leurs jeux préférés, parfois sans même savoir ce qu’iels obtiendront au final. Proche des jeux d’argents et de hasard, cette pratique plus que douteuse rapporte gros aux éditeurs de jeux vidéo, au détriment des joueurs.

De FIFA1 à Star Wars en passant par Fortnite, les loot boxes, ou coffres à butin en français, sont présents dans de nombreux jeux vidéo malgré la controverse qui les entoure depuis leur apparition. Sorte de pochette surprise, les loot boxes sont des avantages et améliorations qu’un·e joueur·euse peut acheter dans le jeu. Problème : impossible de savoir à l’avance ce que contiendront effectivement ces packs. C’est le hasard qui décide.

Afin d’obtenir ces boites, lea joueur·euse peut explorer méticuleusement le jeu, mais iel peut également les débloquer instantanément en dépensant son argent bien réel. Dans certains cas, il est même impossible de gagner la partie sans mettre la main au portefeuille. Cela fait partie de ce qu’on appelle les microtransactions, des achats de contenu supplémentaire à celui proposé dans le jeu de base. Des petites sommes qui peuvent vite s’accumuler et faire grimper l’addition. Les éditeurs l’ont bien compris et en profitent très largement. En 2020, les loot boxes ont à elles seules rapporté à l’industrie du jeu vidéo près de 15 milliards d’euro2.

Pour Infor-Drogues, tout comme l’OMS et l’ensemble du secteur toxicomanie, les jeux de hasard et les jeux vidéo comportent des risques d’addiction, au même titre que la consommation de drogues légales ou illégales. Rapprocher ces deux pratiques est donc particulièrement préoccupant. Car les jeux vidéo et coffres à butin jouent en effet sur un besoin fondamental de tout être humain : celui de valoriser son identité. Pour bon nombre d’adeptes, le jeu vidéo est un mode d’expression, une façon de montrer qui iels sont. C’est particulièrement vrai dans les jeux en ligne, ou lea joueur·euse est visible des autres. Pour être lea meilleur·e, avec le meilleur équipement, la meilleure équipe ou les meilleures statistiques, certain·es cèdent aux raccourcis que sont les loot boxes. A travers son succès virtuel, lae joueur·euse se sent valorisé·e. Une sensation qui peut facilement faire oublier le prix à payer pour l’obtenir.

Car les loot boxes sont extrêmement proches des jeux d’argent et de hasard. En effet, on parle bien ici de dépenser de l’argent pour avoir une chance de gain, sans savoir en quoi il consistera, ni quelles sont les chances d’obtenir un gain intéressant. Il peut y avoir du bon ou du mauvais, il peut aussi y avoir des doublons. Dans le cerveau des joueur·euses ce sont les mêmes systèmes de récompense qui s’activent, la même montée d’adrénaline et de dopamine qui se produit qu’au casino ou sur les sites de jeu en ligne.

Des connexions cérébrales qui se font aussi chez les joueur·euses les plus jeunes. Pourtant actuellement, aucune restriction d’accès n’est mise en place pour protéger les mineurs. Une facilité d’accès qui peut avoir de lourdes conséquences. Selon une étude de Sheldon Evans, professeur de droit à l’université St. John de New-York3, les plus jeunes ont davantage de difficultés à se représenter la valeur réelle des sommes qu’iels dépensent dans ces jeux. De l’argent qu’iels tendent à dépenser en plus grande quantité et de plus en plus tôt. De leur côté, les éditeurs de jeux vidéo encouragent ces pratiques en rendant ce contenu plus attirant.

Bien que, même parmi les adaptes des jeux vidéo, de nombreuses voix s’élèvent pour dénoncer cette pratique, il est peu probable qu’elle disparaisse tant qu’elle rapportera autant d’argent. Face à ce constat, certains Etats tentent de prendre les choses en main. Ainsi en Belgique et aux Pays-Bas, les loot boxes sont interdites depuis plusieurs années4, mais cette interdiction est très difficile à faire respecter5. Quelques titres se sont bien pliés à l’exigence en retirant la mécanique visée pour certains, ou en ne mettant simplement pas le jeu en vente dans les pays concernés. Mais d’autres n’hésitent pas à braver l’interdit et sont disponibles sans aucune restriction ni avertissement. Pour les entreprises qui produisent ces titres, les profits générés par les loot boxes est simplement bien supérieur à l’éventuelle amende qu’ils encourent. Entre le profit et le bien-être des joueurs, le choix est visiblement vite fait.

 

1 Jules « Cael » Seigneur, FIFA 23 : pourquoi vous ne devez pas céder aux lootboxes, La Crème du Gaming (web), octobre 2022.

2 Maxime Pernet, « Loot boxes » dans les jeux vidéo : où en est leur régulation en France ?, Le Monde (web), juin 2022.

3 Sheldon Evans, Pandora’s Loot Box, St. John’s Legal Studies Research Paper No. 20-0015, George Washington Law Review, novembre 2020.

4 Jeux vidéo: la fin des « loot boxes » pour les joueurs belges, RTBF (web), février 2019

5 Interdiction des loot boxes en Belgique, pas vraiment appliqué selon une étude…, La Crème du Gaming (web), aout 2022.

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[TV Infor-Drogues] Avec Thomas Gaon, construire des nouveaux repères à l’ère de la transition numérique

Transition numériqueAujourd’hui, il y a entre six et sept écrans dans chaque foyer, et le télétravail est plus que jamais une réalité. De plus en plus présents dans nos vies, et en particulier dans celles des plus jeunes, les mondes numériques et les jeux vidéos offrent de nombreuses possibilités, aussi bien en matière de relation, que de divertissement, d’emploi, etc. Mais comme tout comportement, chaque pratique peut vouloir dire différentes choses pour différents individus et peut commencer à prendre plus de place. Comme toute nouveauté technologique, elle peut susciter la crainte de ceux qui ne la connaissent pas.

Qu’est ce qui pousse certains à autant s’investir dans le virtuel ? Comment savoir quand et s’il prend trop de place, ou juste assez ? Est-ce que ce que vous pensez savoir de ces espaces et ses pratiques est faux ? Comment s’adapter à ces nouvelles pratiques et construire ensemble de nouveaux repères où la société prend en compte cette transition numérique ? Thomas Gaon, Psychologue clinicien à l’hôpital Marmottan à Paris, en discute avec Sarah Uijt Den Bogaard, formatrice au sein de notre service prévention.

 

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[TV Infor-Drogues] Entretien avec Mark Hunyadi : le numérique, la confiance et la santé

Depuis plusieurs années, le numérique fait partie intégrante de notre quotidien. Vie sociale, finances, santé, voyages, scolarité, etc, de plus en plus d’aspects de nos vies sont numérisés, sans qu’on sache toujours bien pourquoi et dans quel but. C’est pourtant à chaque fois une toute nouvelle relation qui se noue. Une relation sécurisée avec une machine qui prend alors la place d’une relation organique qu’on pouvait auparavant avoir avec une autre personne. Mais avec cette nouvelle relation, vient tout un nouveau jeu d’attentes et de comportements, sur lesquels il n’y a que peu de moyens de marquer son accord, et encore moins de compromettre.

Une transition vers le numérique et ses codes qui n’a pas épargné notre secteur social-santé et qui, si elle vient avec des avantages non négligeables, comporte aussi des risques, qui pourraient concerner note service permanence. Pour en parler, ainsi que de l’avenir du secteur de l’aide et des soins à l’aire du numérique, nous recevons Mark Hunyadi, professeur de philosophie sociale, morale et politique à l’Université catholique de Louvain, auteur et membre des Comités éthiques d’Orange (France) et INRAE-CIRAD-IFREMER-IRD.

 

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